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試練の考え方その2
2016.10.7
おはようございます、プランナーのタケです!
過去に「試練の作り方」を紹介しましたが、
実際にどういう風に作ってるかを少しマニアックに紹介したいと思います!
紹介するとしても、
普通プレイする側からしたら「作り方」なんてどうでもよくて
最終的にやってて楽しいかどうかなんで、
ブログ記事的にはつまらないかもしれないです。
今後いつかやってみたいコンセプトに沿って
それを実現するための行動パターンを考えるというところを紹介します。
今回は、
『盤面にあるピースを全て消せ』←敵AIでやってみたいお題
です。
なぞなぞみたいな感じのステージは過去にもありましたが
初期盤面の“全消し”で攻略は無かったはずです。
エレストプレイヤーならきっと感じたことがあると思うのですが、
盤面のピースを全部消せたとき
「(よし…)」って小さな幸せを感じたことがありませんか?
今回はそれやってみたいと思ったのです。
初期盤面のピースが消せたか消せてないかなんて
判定方法は現状のアプリには存在していません。
なので、盤面の状態異常ピース数判定でのAI分岐させようと思います。
回りくどいですが、現状のアプリバージョンだとこの方法が有効です。
【1ターン目】
・盤面すべて毒ピース3ターン(ダメージ1%)
・「盤面に配置されているピースをひとつも消すな」
│
├ユーザー操作:ピースを消してしまう
│ 【2ターン目】毒ピース29個以下
│ ・超大ダメージ
│ ・「残念、やり直し」
│
└ユーザー操作:ピースを消さないで次のターンへ
【2ターン目】毒ピース30個以上
・「消さずによく耐えた」
・「次は全てのピースを消しましょう」★
│
├ユーザー操作:ピースを消さないで次のターンへ
│ 【3ターン目】毒ピース1個以上
│ ・超大ダメージ
│
└ユーザー操作:盤面にあるピースを全て消して次のターンへ
【3ターン目】毒ピースなし
・「よく全部消したな」
・味方側30%回復
・自爆→報酬ゲット
…
【4ターン目】退却→報酬もらえない
★←やりたかったのはここだけですが
このために毒の数判定でやろうとしています。
仮に『毒ピース耐性』などで防がれたりしてしまったら、
消そうが消さまいが「残念、やり直し」になってしまいます。
なので、最初の毒撒きは、わざと受けてもらう必要があります。
ということは、最初のお題できちんと毒になっているか確認しないといけません。
そのため「盤面に配置されているピースをひとつも消すな」というのを挟んでいます。
余計なターン消化が発生してしまっています。
そして最終的にHP1%ぶんの毒ピースを30個消してるわけですから、
30%のダメージを受けてるので、
最後に味方側30%回復を入れています。
そのルートを通った場合のみ報酬を出したいので
自爆しています。撃破報酬として何かを渡せるのです。
はい、これでやりたいことは出来ています。
が、しかし!
毒撒くとか余計なターン消化とか毒耐性連れていけないとか
邪魔なことが多すぎです。
(このあたりが初心者おことわり試練になってしまいがちなのです)
『盤面にあるピースを全て消せ』
当初やりたかったお題は誰でも理解できるものだったのに、
いろいろ混ざって複雑になって、攻略に変な理解が必要になる
めんどくさいものになってしまっています。
テストプレイするまでもありません。
例えるなら、
このブログがそうです!
長々と書いていて伝えたいことがよくわからないですよね。
すみません。
試練は美しいAIにしたいものですね・・・
最終的にこのAIはお蔵入りにしようと思ってます・・・
というわけで、今回の記事では
試練は試行錯誤しながら作っています!
ということを、なんとなく感じとっていただければ十分でございます・・・
ブラッシュアップできたらどこかでやるかもしれないので
その時は苦労の結果を暖かい目で見てやってください
そして、
皆さまもAIで何かいいアイデアがあれば教えてください!(涙目
ではでは!
※エレストの公式サイト↓
https://elementalstory.com/
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